广告牌(Billboards)

上一篇文章 我们使用了一个 CanvasTexture 在人物上创作标签(Labels)和徽标(Badges)。有时我们想制作一些总是面对相机的东西。Three.js提供了 SpriteSpriteMaterial 来实现这个功能。

我们修改这个徽标的例子 使用Canvas作为纹理, 应用 Sprite and SpriteMaterial

function makePerson(x, labelWidth, size, name, color) {
  const canvas = makeLabelCanvas(labelWidth, size, name);
  const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
  // 因为我们的Canvas的尺寸可能不是2的N次方
  // 在两个维度上适当地设置filter属性
  texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
  texture.wrapS = THREE.ClampToEdgeWrapping;
  texture.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;

-  const labelMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
+  const labelMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
    map: texture,
-    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true,
  });

  const root = new THREE.Object3D();
  root.position.x = x;

  const body = new THREE.Mesh(bodyGeometry, bodyMaterial);
  root.add(body);
  body.position.y = bodyHeight / 2;

  const head = new THREE.Mesh(headGeometry, bodyMaterial);
  root.add(head);
  head.position.y = bodyHeight + headRadius * 1.1;

-  const label = new THREE.Mesh(labelGeometry, labelMaterial);
+  const label = new THREE.Sprite(labelMaterial);
  root.add(label);
  label.position.y = bodyHeight * 4 / 5;
  label.position.z = bodyRadiusTop * 1.01;

现在标签始终是面向相机了。

一个问题是,从某些角度来看的话,标签与人物重合了。

我们可以通过移动标签的位置来解决此问题。

+// 如果单位是米,这里就用0.01
+// 也就是以厘米作为标签的单位
+const labelBaseScale = 0.01;
const label = new THREE.Sprite(labelMaterial);
root.add(label);
-label.position.y = bodyHeight * 4 / 5;
-label.position.z = bodyRadiusTop * 1.01;
+label.position.y = head.position.y + headRadius + size * labelBaseScale;

-// 如果单位是米,这里就用0.01
-// 也就是以厘米作为标签的单位
-const labelBaseScale = 0.01;
label.scale.x = canvas.width  * labelBaseScale;
label.scale.y = canvas.height * labelBaseScale;

我们可以用Billboard做的另一件事是绘制立面(Facades)。

我们不绘制 3D 对象,而是使用图片绘制 2D 平面化的 3D 对象,这通常比绘制 3D 对象要快。

例如,我们用树木网络制作一个场景,我们让每一棵树的底部是圆柱体,顶部是圆锥体。

第一步,我们创建圆锥体和圆柱体的Geometry和Material,所有的树都会复用这些。

const trunkRadius = .2;
const trunkHeight = 1;
const trunkRadialSegments = 12;
const trunkGeometry = new THREE.CylinderGeometry(
    trunkRadius, trunkRadius, trunkHeight, trunkRadialSegments);

const topRadius = trunkRadius * 4;
const topHeight = trunkHeight * 2;
const topSegments = 12;
const topGeometry = new THREE.ConeGeometry(
    topRadius, topHeight, topSegments);

const trunkMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'brown'});
const topMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'green'});

然后我们创建一个函数,对每一棵树的树干和树顶创建一个 Mesh ,并把它们都加入到一个 Object3D对象下。

function makeTree(x, z) {
  const root = new THREE.Object3D();
  const trunk = new THREE.Mesh(trunkGeometry, trunkMaterial);
  trunk.position.y = trunkHeight / 2;
  root.add(trunk);

  const top = new THREE.Mesh(topGeometry, topMaterial);
  top.position.y = trunkHeight + topHeight / 2;
  root.add(top);

  root.position.set(x, 0, z);
  scene.add(root);

  return root;
}

然后我们会创建一个循环,生成树网络。

for (let z = -50; z <= 50; z += 10) {
  for (let x = -50; x <= 50; x += 10) {
    makeTree(x, z);
  }
}

让我们再增加一个地平面。

// 添加地面
{
  const size = 400;
  const geometry = new THREE.PlaneGeometry(size, size);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'gray'});
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.rotation.x = Math.PI * -0.5;
  scene.add(mesh);
}

然后把背景调整为浅蓝(lightblue)

const scene = new THREE.Scene();
-scene.background = new THREE.Color('white');
+scene.background = new THREE.Color('lightblue');

我们得到了一个树木网络

这里有11x11或者121棵树,每棵树由12个多边形组成的锥体 + 48个多边形组成的树干组成,所以每棵树包含60个多边形。121*60的结果是7260,这并不是很多,当然更精细的3D树可能有1000-3000个多边形构成。如果3000个多边形构成的树,那么121棵树将包含363000个多边形。

使用Facades,可以降低这个数字。

我们可以在一些绘图应用中手动创建一个Facade,现在让我们编写一些代码来手动生成一个。

现在写一些代码把对象绘制到纹理中,使用一个 RenderTarget,我们提到过使用 RenderTarget 来渲染,具体在这篇 渲染目标 文章里。

function frameArea(sizeToFitOnScreen, boxSize, boxCenter, camera) {
  const halfSizeToFitOnScreen = sizeToFitOnScreen * 0.5;
  const halfFovY = THREE.MathUtils.degToRad(camera.fov * .5);
  const distance = halfSizeToFitOnScreen / Math.tan(halfFovY);

  camera.position.copy(boxCenter);
  camera.position.z += distance;

  // 为视锥体选择合适的near和far值
  // 可以把盒模型包裹进来
  camera.near = boxSize / 100;
  camera.far = boxSize * 100;

  camera.updateProjectionMatrix();
}

function makeSpriteTexture(textureSize, obj) {
  const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(textureSize, textureSize);

  const aspect = 1;  // 因为Render Target是正方形
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

  scene.add(obj);

  // 计算对象的盒模型
  const box = new THREE.Box3().setFromObject(obj);

  const boxSize = box.getSize(new THREE.Vector3());
  const boxCenter = box.getCenter(new THREE.Vector3());

  // 设置相机去构建盒模型
  const fudge = 1.1;
  const size = Math.max(...boxSize.toArray()) * fudge;
  frameArea(size, size, boxCenter, camera);

  renderer.autoClear = false;
  renderer.setRenderTarget(rt);
  renderer.render(scene, camera);
  renderer.setRenderTarget(null);
  renderer.autoClear = true;

  scene.remove(obj);

  return {
    position: boxCenter.multiplyScalar(fudge),
    scale: size,
    texture: rt.texture,
  };
}

关于上面代码的一些注意事项:

我们使用之前代码定义好的视图的 (fov) 属性,

我们计算一个包含树的盒模型,这和 加载.obj的文件 中提到的方式一致,有一点微小的改变。

我们再次调用 frameArea,稍微改写了一下加载.obj的文件。 在这种情况下,我们计算相机需要离物体多远,从而让它的视野以包含对象。然后我们将相机的-z值设置为从对象盒模型的中心到此的距离。

我们将想要适应的大小乘以1.1倍(fudge) 来确保树完全在渲染目标中。这是因为我们用来计算对象是否适合相机的视口的尺寸,没有考虑到对象的边缘可能会超出我们的可视区域之外。我们可以计算出如何让盒子100%合适,但这会浪费很多空间,所以我们就是蒙混 (fudge) 一下。

然后我们渲染到RenderTarget中,然后从场景中移除此对象。

重点是需要场景中的灯光,但我们需要确保场景中没有其他东西。

我们也不能给场景设置背景色。

const scene = new THREE.Scene();
-scene.background = new THREE.Color('lightblue');

最后我们返回了纹理,位置和缩放比例,我们需要创建Facade,让它看起来在同一个地方。

然后我们制作一棵树,调用此代码:

// 创建Billboard纹理
const tree = makeTree(0, 0);
const facadeSize = 64;
const treeSpriteInfo = makeSpriteTexture(facadeSize, tree);

然后我们可以制作一个Facade网络,而不是树网络。

+function makeSprite(spriteInfo, x, z) {
+  const {texture, offset, scale} = spriteInfo;
+  const mat = new THREE.SpriteMaterial({
+    map: texture,
+    transparent: true,
+  });
+  const sprite = new THREE.Sprite(mat);
+  scene.add(sprite);
+  sprite.position.set(
+      offset.x + x,
+      offset.y,
+      offset.z + z);
+  sprite.scale.set(scale, scale, scale);
+}

for (let z = -50; z <= 50; z += 10) {
  for (let x = -50; x <= 50; x += 10) {
-    makeTree(x, z);
+    makeSprite(treeSpriteInfo, x, z);
  }
}

在上面的代码中,我们应用了定位Facade所需的偏移量和缩放比例,因此他会出现在和原树同一个地方。

现在我们已经完成了Facade纹理的制作,我们可以再次设置背景。

scene.background = new THREE.Color('lightblue');

现在我们得到了一个全是树Facades的场景。

与上面的树模型相比,它们看起来非常相似。我们使用了低分辨率纹理,只有64x64像素,所以Facade是块状的,你当然可以提高分辨率。通常Facade只会用在非常远处的物体,因为当它们非常小的时候,低分辨率纹理就足够了。它节省了绘制远处只有几个像素的精致树模型时间。

另一个问题是我们只能从一侧查看树。这往往是通过渲染更多的Facade来解决,比如绘制对象周围的8个方向,然后根据实际相机的方向来设置要展示的Facade。

是否使用Facade由你决定,如果你决定去使用它们,希望这篇文章给了你一些想法和解决方案。