在three.js中,渲染目标大体上指的是可以被渲染的纹理。当它被渲染之后,你可以像使用其他纹理一样使用它。
让我们举个简单的例子。我们将从the article on responsiveness开始。
渲染到渲染目标基本上跟通常的渲染一样。首先我们创建一个 WebGLRenderTarget
。
const rtWidth = 512; const rtHeight = 512; const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
const rtFov = 75; const rtAspect = rtWidth / rtHeight; const rtNear = 0.1; const rtFar = 5; const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar); rtCamera.position.z = 2; const rtScene = new THREE.Scene(); rtScene.background = new THREE.Color('red');
注意我们设置长宽比(aspect)是相对渲染目标而言的,不是画布(canvas)。 正确的长宽比取决于我们要渲染的对象。在本例,我们要将渲染目标的纹理用在方块的一个面,基于方块的面我们设置长宽比为1.0。
我们将需要的东西添加到场景中。在本例我们使用灯光和三个方块from the previous article。
{ const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); * rtScene.add(light); } const boxWidth = 1; const boxHeight = 1; const boxDepth = 1; const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth); function makeInstance(geometry, color, x) { const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color}); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); * rtScene.add(cube); cube.position.x = x; return cube; } *const rtCubes = [ makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0), makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2), makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2), ];
在上个例子中的 Scene
和 Camera
保持不变,我们将在画布中继续使用它们,只需要添加渲染的物体。
让我们添加使用了渲染目标纹理的方块。
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: renderTarget.texture, }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
现在在渲染的时候,我们首先将渲染目标的场景(rtScene),渲染到渲染目标(注:这里有点绕,需要结合代码理解)。
function render(time) { time *= 0.001; ... // rotate all the cubes in the render target scene rtCubes.forEach((cube, ndx) => { const speed = 1 + ndx * .1; const rot = time * speed; cube.rotation.x = rot; cube.rotation.y = rot; }); // draw render target scene to render target renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(rtScene, rtCamera); renderer.setRenderTarget(null);
然后我们在画布中,渲染使用了渲染目标纹理的方块的场景。
// rotate the cube in the scene cube.rotation.x = time; cube.rotation.y = time * 1.1; // render the scene to the canvas renderer.render(scene, camera);
就是这样啦
方块是红色的,这是因为我们设置了 rtScene
的 background
为红色,所以渲染目标的纹理所处的背景为红色。
渲染目标可以用在各种各样的物体上。Shadows用了渲染目标,Picking can use a render target,多种效果post processing effects需要用到渲染目标。 渲染汽车的后视镜,或者3D场景中的监控实时画面,都可能用到渲染目标。
关于 WebGLRenderTarget
的笔记。
默认情况下 WebGLRenderTarget
会创建两个纹理。 颜色纹理和深度/模版纹理。如果你不需要深度或者模版纹理,你可以通过可选设置取消创建。例如:
const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, { depthBuffer: false, stencilBuffer: false, });
你可能需要改变渲染目标的尺寸
在上面的例子,我们创建了固定尺寸512X512的渲染目标。对于像后处理,你通常需要创建跟画布一样尺寸的渲染目标。在我们的代码中意味着,当我们改变画布的尺寸,会同时更新渲染目标尺寸,和渲染目标中正在使用的摄像机。例如:
function render(time) { time *= 0.001; if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { const canvas = renderer.domElement; camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); + renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height); + rtCamera.aspect = camera.aspect; + rtCamera.updateProjectionMatrix(); }